Я отдал GSC деньги за ванильный STALKER 2 (предзаказ!), прошёл его на релизе и, несмотря на весь цирк с A-Life, странную мотивацию Скифа; персонажей, которые периодически разговаривали и действовали как люди с очень специфическими повреждениями лобной доли, в целом остался доволен. Где-то кринжевал, где-то матерился, где-то даже сопереживал Бродяге. А Припять дала совершенно роскошное ощущение узнавания.
И дело не в том, что «ой, панельки, ржавчина, СССР». Я живу примерно в такой же постсоветской срани и прекрасно знаю, как она выглядит. Какая плитка бывает в коридоре. Какого цвета красят нижнюю половину стены. Как рядом существуют дверь из восьмидесятых, китайский автомат из двухтысячных и табличка «Двор образцового содержания» образца 1971 года. Как труба идёт не там, где красиво, а там, где сантехник смог её провести, местами переходя в неевклидово пространство. Как бетонный забор, административное здание, подстанция и двор образуют пространство, которое никто не проектировал для эффектного скриншота.
Ванильный STALKER 2 местами попадал в это ощущение почти физически. Он выглядел не как тематический парк «Восточная Европа после апокалипсиса», а как знакомое пространство, в которое зачем-то добавили Зону.
Cost of Hope это ощущение для меня практически уничтожил.
Главная проблема дополнения даже не в плохом сюжете, не в Мавке, не в Зулусе, не в монорельсе, не в мозге в банке и не в затопленных подвалах НИИЧАЗа. Проблема в том, что поменялся сам договор между игрой и игроком. В хорошем STALKER мир существует сам по себе, а ты в нём временно находишься. В Cost of Hope мир слишком часто существует исключительно для того, чтобы через тридцать секунд развлечь тебя следующим аттракционом.
Вот дверь. За ней бой. Вот коридор. В конце катсцена. Вот ЧАЭС. Разумеется, там будет локальный Call of Duty с бесконечными пачками вооружённых болванчиков. Вот лаборатория. Конечно, в ней должен быть пространственный пазл. Вот огромная установка. Надо по ней полазить. Вот мозг в колбе. Надо устроить вокруг него финальную арену. Вот мутанты. Их тоже кинем в перестрелку, потому что вдруг игрок на двадцать секунд останется без «контента».
Особенно смешно это выглядит на фоне того, как GSC два года чинила ванильную игру от синдрома «я повернулся, а в десяти метрах за спиной материализовалась новая жизнь». Они буквально два года приводили A-Life к состоянию, когда игрок меньше замечает спавнер. И после этого в Cost of Hope устраивают на ЧАЭС ту же болезнь в пятикратном масштабе, только уже намеренно.
Первое исследование ЧАЭС ещё работает. Потому что некоторое время игра просто позволяет тебе там находиться. Огромные промышленные сооружения, территория, которая долго была недоступна, само ощущение места. Ничего особенного даже делать не нужно. ЧАЭС сама по себе уже событие.
А потом начинается война группировок, и всё быстро превращается в карту для многопользовательского шутера. Болванчики бегут туда, болванчики бегут сюда, дикий респавн, стрельба , для веселья ещё и мутантов подсыпали.
И чем больше людей игра запихивает на ЧАЭС, тем меньше становится сама ЧАЭС. Если там одновременно вполне нормально функционируют небольшие армии, это уже не запретное сердце Зоны. Это просто горячий район с плохой транспортной доступностью.
Железный лес при этом замечательный. Именно поэтому дополнение особенно раздражает: оно периодически показывает, что всё ещё умеет быть STALKER. Открытые пространства, реальные или хотя бы правдоподобные промышленные объекты, места, в которых география первична, а геймплей к ней приспосабливается.
Потом начинается Лиманск, и я попадаю в сон собаки про нуарный НИИ «Радиоволна».
Я понимаю, почему его любят. Там красиво. Туман. Свет. Мрачные силуэты. Странные интерьеры. Всё очень атмосферно, если атмосфера для вас — это количество атмосферных (простите за тавтологию) объектов на квадратный метр.
Но старый STALKER был сильнее именно тогда, когда сначала показывал что-то абсолютно обыденное. НИИ должен сначала выглядеть местом, где в 1985 году сидела бухгалтерия, курил инженер Коля, а на втором этаже висел стенд по технике безопасности. И уже потом ты узнаёшь, что в подвале кто-то пытался свернуть человеческое сознание в трубочку.
В Cost of Hope некоторые места с порога кричат: «Смотрите, какая у нас загадочная хоррор-локация». После этого они перестают быть загадочными примерно через пять минут.
Отдельный привет истории с монорельсом, соединяющим лаборатории. Мы лазили по этим лабораториям двадцать лет. X18, X16, X-что-то-там. Мы читали документы, таскали папки, встречались с учёными, военными, сталкерами, бывшими сотрудниками исследовательских программ. И никто никогда не считал нужным упомянуть, что под Зоной, оказывается, существует секретное метро стратегического масштаба.
Это не расширение лора. Это реткон из категории «сейчас мы добавим что-нибудь очень большое, потому что большое значит важное».
Причём чем дольше об этом думаешь, тем смешнее становится. Подземная сеть на километры — это не «тайный тоннель». Это проходка, вентиляция, дренаж, энергоснабжение, депо, ремонт, бетон, вывоз грунта, геологи, строители, техника, годы работ и тысячи людей. В какой-то момент сама инфраструктура становится более грандиозным секретным проектом, чем лаборатории, которые она якобы должна незаметно соединять.
Но сценарий просто кладёт этот факт перед тобой и идёт дальше. Прими, пожалуйста. Следующая сцена уже загружается.
Старая серия была умнее именно потому, что многое не объясняла. Мы знали, что лаборатории связаны. Оборудование перемещалось. Документы ходили между объектами. Люди работали в рамках общей программы. Этого было достаточно.
Не каждую дырку в лоре обязательно заливать бетоном.
Иногда вопрос «а как именно всё это было связано?» намного интереснее ответа «там был секретный монорельс».
С нарративом в целом та же болезнь: игра постоянно повышает ставки, совершенно не заботясь о том, повысился ли мой интерес.
Ванильный STALKER 2 тоже был «голливудским». Скиф временами пустой ГГ, мотивация почти анекдотическая; крупные персонажи любят внезапно совершать эффектные поступки вместо разумных. Но история хотя бы имела хребет. Скиф приехал по конкретной причине, оказался втянут в более крупный конфликт и постепенно понял, насколько глубоко в него залез.
Cost of Hope выглядит как кипиш ради кипиша.
Скиф встречает людей, которых знает от силы пять минут, и почти сразу готов ради них лезть в ад. Через некоторое время он уже решает судьбу Долга и Свободы, участвует в гражданской войне, раскапывает очередной пласт секретных программ и спасает персонажей, к которым игра ещё не успела дать мне возможность хоть что-нибудь почувствовать.
Особенно хорошо это видно в лагере в Железном лесу. Игра очень хочет трагедии. Вот «пипл, знакомьтесь, сталкер».Вот карты. Вот сцена. Вот погибшие. Вот серьёзные лица. Пожалуйста, испытывайте эмоции.
А я смотрю на это и думаю: кто все эти люди?
В лагере новичков SoC 2007 года персонажи состояли из трёх полигонов, двух анимаций и одного набора лиц. Но я туда возвращался. Там сидели люди. Кто-то играл на гитаре. Стоял Волк. Был Петруха. Был костёр. Через несколько часов это становилось местом. Игра не включала трагическую музыку, чтобы объяснить мне, что место важно.
Cost of Hope почему-то уверена, что эмоциональную связь можно заменить постановкой.
Мавка и Зулус существуют примерно по тому же принципу. Они яркие, хорошо выглядят, неплохо озвучены и совершенно разваливаются, если попытаться воспринимать их как живых людей, а не механизмы для запуска нужных сценаристу событий.
В нормальной драме персонаж обладает характером, поэтому принимает решение, из которого возникает событие. Здесь слишком часто сначала существует событие, а потом сценарист быстро подкручивает персонажа так, чтобы тот сделал необходимую глупость.
Нужна эскалация — вот вам эскалация. Нужен фанатизм — сейчас будет фанатизм. Нужна жестокость — человек, который пять минут назад выглядел относительно адекватным, внезапно включит режим сюжетного психопата.
Потом игрок зачем-то должен сам собирать из этих кусков цельную психологию.
Наёмников дополнение сливает ещё смешнее. В Железном лесу и Лиманске они почти боги. Организованные, профессиональные, опасные, знающие территорию. Игра долго убеждает тебя, что это действительно серьёзный противник.
Потом приходит лаборатория с мозгом в банке.
И эти элитные убийцы начинают выбегать пачками, получать очередь и освобождать место для следующей пачки. В этот момент они перестают быть наёмниками и становятся расходным материалом encounter designer’а.
Нет более надёжного способа уничтожить угрозу врага, чем заставить игрока убить его сорок раз подряд.
То же самое происходит с мутантами. Первая встреча с кровососом на Агропроме в 2007 году обеспечивала несколько кирпичей не потому, что кровосос обладал искусственным интеллектом уровня DeepMind. Игра просто правильно его подавала. Подземелье, темнота, звуки, неизвестность.
В STALKER 2 кровососа выкатывают примерно через пятнадцать минут после начала. Ну ладно. Фансервис. Ребята, вы купили STALKER — держите кровососа. В Cost of Hope мутанты на ЧАЭС уже окончательно превращаются в специю для боя. Людей недостаточно? Добавим монстра.
Кровосос проходит прекрасный путь от таинственной твари до фирменного маскота, которого можно кинуть в encounter table между снайпером и очередным отрядом NPC.
Подвалы НИИЧАЗа стали для меня главным хоррором дополнения, только не в том смысле, в каком хотелось бы авторам. На последней сложности я умер там около десяти раз и в итоге открыл прохождение.
Это не «сложный момент».
Это провал левел-дизайна.
Когда я умираю, потому что неправильно оценил противника, плохо подготовился или не понял правило аномалии — прекрасно. Я чему-то учусь внутри игры.
Когда после очередной смерти я думаю: «Так, а в какой именно точке дизайнер предполагает, что я должен всплыть и на какую железку запрыгнуть?» — я больше не играю Скифом. Я занимаюсь обратной инженерией маршрута — а это хватает и на работе.
И если для прохождения обязательного линейного участка мне проще посмотреть видео, чтобы понять намерение автора, то автор облажался. Тут даже спорить особенно не о чем.
Гигантомания в НИИЧАЗ и лабораториях выглядит примерно так же. Огромные помещения, огромные установки, многоэтажные конструкции, пространственные головоломки, прыжки по балкам.
Где-то из 1998 года машет рукой Lambda Core. Если это отсылка к Half-Life, то спасибо, конечно. Я понял — я его застал на релизе.
В Half-Life подобные вещи работали, потому что вся Black Mesa была построена на этом художественном языке. Гордон всю игру лазил по лифтам, механизмам, трубам, реакторам и конвейерам. Lambda Core был кульминацией того, чему игра его до этого учила.
В STALKER я хочу войти в лабораторию и подумать: «Что здесь, чёрт возьми, делали?»
В Cost of Hope я захожу в помещение и думаю: «Ага, здесь сейчас будет платформинг».
Или: «Вот это арена».
Или: «По этим балкам мне явно придётся идти».
Как только я начинаю видеть намерение левел-дизайнера раньше самого места, погружение заканчивается.
Колбы с мутантами формально вообще не противоречат лору. Тайные эксперименты были всегда. Но опять же важна подача. В старых лабораториях было ощущение, что здесь когда-то происходило что-то страшное и теперь ты ходишь по последствиям.
Cost of Hope временами устраивает экспозицию.
Вот мутант.
Вот ещё мутант.
Вот большой мозг.
Вот очень большая научная штука.
Получается не заброшенная советская лаборатория, а очередной Resident Evil facility.
Вроде бы слова те же, а язык уже другой.
Даже визуально DLC для меня местами теряет ту самую постсоветскую достоверность ванили. Базовая игра долго разрабатывалась ещё до 2022 года и унаследовала очень характерную историческую мешанину советского, русского, украинского. Именно мешанину, потому что реальное пространства так и выглядят.
В Cost of Hope местами появляется ощущение, что исторический объект начали художественно переписывать в соответствии с очевидной и понятной печальной повесткой дня текущего. Проблема в том, что ЧАЭС и Припять — это материальные объекты Украинской ССР. Они неизбежно содержат смесь СССР, УССР, русского, украинского, советской ведомственной типографики, эмблем, канцелярии и конкретного исторического мусора. И видя очередную «небезпеку» на объекте, который всем своим видом отсылает сильно в другому историческому периоду — погружение ломается.
Если этот слой слишком аккуратно причесать, объект перестаёт выглядеть найденным. Он начинает выглядеть нарисованным.
И для человека из постсоветской среды эта фальшь заметна намного сильнее, чем, вероятно, для рецензента, который видит просто «old Eastern European industrial building».
В итоге с жанром у дополнения тоже получается довольно смешно.
Как хоррор Cost of Hope проигрывает множеству современных инди, которым не нужны огромные бюджеты, чтобы заставить игрока бояться коридора.
Как экшен он временами напоминает какой-то польский шутер про американских морпехов: всё взрывается, все куда-то бегут, враги идут пачками, вокруг происходит Очень Важная Битва.
Как immersive exploration он сам себе постоянно мешает скриптами.
Как нарратив он требует принимать слишком много новых допущений и слишком быстро привязываться к людям, которых игрок почти не знает.
Зато красивые экстерьеры у него действительно красивые.
Вот на них всё и держится.
Поэтому я плохо понимаю тот масштаб восторга, который вызвало дополнение у рецензентов/игрожуров. Видимо, мы просто хотим от STALKER совершенно разных вещей.
Если для человека хороший STALKER — это больше событий, больше катсцен, больше необычных механик, больше сюжетных поворотов, больше боёв и меньше пустого пространства, Cost of Hope действительно может показаться прекрасным развитием формулы.
Для меня STALKER работает ровно наоборот.
Ты идёшь десять минут, и ничего не происходит.
Потом ещё пять.
Вдалеке кто-то стреляет.
Ты решаешь туда не ходить.
Потом заходишь в пустое здание.
Слышишь непонятный звук.
И вот это уже событие.
Современный AAA-дизайнер посмотрит на первые пятнадцать минут и скажет: «Надо улучшить pacing».
Нет.
Это и был pacing.
Я заплатил за дополнение к игре, которая при всех своих недостатках давала мне иллюзию враждебного мира, существующего независимо от моего присутствия.
А получил аттракцион.
Причём не лучший аттракцион.
С посредственным нарративом, местами посредственным геймдизайном, гигантоманией, ретконами, тирными вставками, аренными боями, пространственными головоломками из прошлой эпохи и режиссурой, которая постоянно пытается сообщить мне, что вот сейчас, пожалуйста, надо испытать сильную эмоцию.
Cost of Hope лучше всего работает там, где у дизайнеров меньше свободы и есть реальный прототип, который приходится уважать.
Как только дверь закрывается и разработчики остаются один на один со своей фантазией, я слишком часто перестаю видеть Зону.
Я вижу уровень.
Для STALKER это, пожалуй, худшее, что можно сказать.